基岩模型动画
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这有帮助吗?
做好模型后,剩下的是设计动画,为给各种状态设计不同的动画,例如空闲状态的动画,行走状态的动画,攻击状态的动画
让我们从基础开始。在模型引擎中,模型会根据不同状态而显示不同的动画
每个模型可以拥有多个状态
每个模型还可以一次拥有多个状态,比如同时进行行走和攻击,这样不需要创建唯一动画,而是多个动画结合起来
每个状态都具有优先级。优先级越低,应用其模型动画越早,意味着它与优先级较高的状态相比,对模型影响较少
如下,attack状态的动画比idle状态更明显
右键会显示这些选项
使用为Loop时,动画会无限循环运行,直到移除状态为止
不使用Loop时,动画只会运行一次,并且将其状态删除
覆盖意味着取消优先级比其低的动画。此选择是在模型具有多个状态时会应用到,不希望attack状态被其它低级状态动画影响,不结合低级状态动画使用
在BlockBench制作基岩模型动画十分简单,但请注意
Usable Timelines(翻译能力有限)
Only Position
and Rotation
timeline can be used when animating. Model Engine will ignore any changes in Scale
timeline, as it is impossible to scale in Minecraft without using a lot more resources.
Usable Bones(翻译能力有限)
You can animate all bones except hitbox
and effect
. hitbox
bone will be ignored by Model Engine as it is removed as soon as it is loaded, while effect
bone is still under development.
FPS
由于Minecraft每秒是20tick,因此所有动画将以20 tick的速度运行,并且所有关键帧之间的距离必须至少间隔0.05秒
可以通过将“动画捕捉”选项更改为20(位于“文件/吸附/设置/动画捕捉”下)来在BlockBench中设置捕捉选项。然后,时间轴滑块将以0.05的间隔移动
空闲状态(循环)
行走状态(循环)
攻击状态(覆盖)
这三个是基本动画,只需要移动和旋转就完成了
但是,更复杂的动作需要更多帧数来完成流畅的动作
导出动画,命名为 模型ID.animation.json
只要有足够的耐心,你一定能做到