制作一个模型
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BlockBench支持制作基岩模型和设置基岩模型的动画,这就是我们想要做的
首先我们创建一个项目,选择 新建基岩版模型
填写文件名,就是模型ID
关闭 盒子UV
在继续建模之前,请了解以下内容
建模时,要了解 Bone 和 Cube 之间的差异
这里我们将 Bone 命名为 部件 , Cube 命名为 元素 吧
部件是元素的集合(多元素组成部件)
模型是部件的集合(多部件组成模型)
一个模型是通过多个盔甲架组成的,每个盔甲架是一个部件,盔甲架包含着物品模型
在BlockBench译文里,部件是组,元素是立方体
所以
元素要遵循Minecraft物品模型的限制(因为它相当于):
(事实上,在BlockBench的Java模型设计中能体会到的,在基岩模型设计中不能体会)
只能以22.5度增量旋转
角度只能在45到-45之间
只能在一个轴上旋转
不能大于48x48x48
而部件受到限制很少(因为它相当于一个盔甲架):
可以自由旋转
可以在多个轴上旋转
不能大于48x48x48(要大于此尺寸,则使用 Position父子模型 方法)
你可以操控部件(元素的集合)直接操控部件模型
由于每个盔甲架是一个部件,则请保持部件和元素的平衡(不要花里胡哨的旋转之类,在后面动画中可以设置),即使要选择,请遵循元素的旋转限制规定(不过在动画不受旋转限制)
让开始开始,创建组,并添加立方体
让我们制作一个简单的模型,看这个KindletronJR
注意,建模时,注意模型脚下的网格,确保模型朝向 N
网格也是Minecraft的地面,如果你希望模型站立在地面,请让脚部接触网格
这不是教育孩子之类
在模型引擎中,单独的部件(子部件)可以添加到另一个部件(父部件)中,并且子部件随父部件移动和旋转
torso组是父部件,它所包含的组是子部件(h_head, rightArm等等)
子部件连接着父部件的元素
在BlockBench译文中,就是枢轴工具
每个部件都有一个轴。它决定了部件旋转的位置
例如 rightArm部件在旁边的其身体部件旋转,则请将轴放置在身体部件旁边,如图
如果不正确地使用枢轴,那么在游戏中动画处理时会进行错误地旋转
枢轴工具在这里
当生物看着你时,头部会转向你,而身体静止不动
这样地效果也可以在这个模型引擎中做到
默认情况下,所有部件会随身体旋转
当你希望部件像头部那样旋转,那么你要做的是对这个部件的名称前面添加 h_
一个模型也可以有多个头部,元素头部的名称前面就需要添加 h_
创建模型后,剩下的是为模型分配一个打击箱和头部高度
打击箱也就是我们所说的碰撞箱,具有可被玩家点击和碰撞效果,哪怕只是尾巴,都能点击到模型的尾巴
如果不设置打击箱,模型就没有碰撞的概念,永远跌落于虚空中
头部高度是告诉模型引擎这个模型有多高。当生物矮时,它会抬头看你。高的时候,它低头看你
头部高度允许你设置模型的准确高度
创建组命名为 hitbox ,并且添加一个元素(必须),然后调整宽度和高度大小和位置
其中Y轴是头部高度
别忘了设置轴的位置
提示:Reason: Eye height is under ground level. [0.0]
说明你的hitbox部件的轴在地下,请将其轴移到眼睛位置
模型引擎会采取X和Y数据,不会采取Z数据
那么你完成了模型的制作(不正确的话,后台会输出信息,指出错误)
别忘了关闭Box UV,我们在开始时就讲过了
选择导出基岩模型和纹理贴图
命名文件为 模型ID.json
不是kindletronjr.geo.json,而是kindletronjr.json
模型格式:模型ID.json
纹理贴图:模型ID.png
将json文件拖到插件目录中的entities文件夹
纹理贴图拖入resource pack/assets/<namespace>/textures/entity
<namespace>决定于配置中Namespace的值
然后通过命令 /meg reload models 重载模型配置
重载完毕后,自动为你生成材质资源包
若想直接使用生成的材质资源包,请放置pack.mcmeta
不懂pack.mcmeta的话,请看:https://pack.imipet.com/