制作一个模型

创建项目

BlockBench支持制作基岩模型和设置基岩模型的动画,这就是我们想要做的

首先我们创建一个项目,选择 新建基岩版模型

填写文件名,就是模型ID

关闭 盒子UV

Bone 和 Cube | 部件和元素

建模时,要了解 Bone 和 Cube 之间的差异

这里我们将 Bone 命名为 部件Cube 命名为 元素

部件是元素的集合(多元素组成部件)

模型是部件的集合(多部件组成模型)

一个模型是通过多个盔甲架组成的,每个盔甲架是一个部件,盔甲架包含着物品模型

在BlockBench译文里,部件元素立方体

所以

元素要遵循Minecraft物品模型的限制(因为它相当于):

(事实上,在BlockBench的Java模型设计中能体会到的,在基岩模型设计中不能体会)

  • 只能以22.5度增量旋转

  • 角度只能在45到-45之间

  • 只能在一个轴上旋转

  • 不能大于48x48x48

部件受到限制很少(因为它相当于一个盔甲架):

  • 可以自由旋转

  • 可以在多个轴上旋转

  • 不能大于48x48x48(要大于此尺寸,则使用 Position父子模型 方法)

你可以操控部件(元素的集合)直接操控部件模型

由于每个盔甲架是一个部件,则请保持部件和元素的平衡(不要花里胡哨的旋转之类,在后面动画中可以设置),即使要选择,请遵循元素的旋转限制规定(不过在动画不受旋转限制)

让开始开始,创建组,并添加立方体

让我们制作一个简单的模型,看这个KindletronJR

Position | 父子模型

这不是教育孩子之类

在模型引擎中,单独的部件(子部件)可以添加到另一个部件(父部件)中,并且子部件随父部件移动和旋转

torso组是父部件,它所包含的组是子部件(h_head, rightArm等等)

子部件连接着父部件的元素

Pivot | 轴

在BlockBench译文中,就是枢轴工具

每个部件都有一个轴。它决定了部件旋转的位置

例如 rightArm部件在旁边的其身体部件旋转,则请将轴放置在身体部件旁边,如图

枢轴工具在这里

Head Rotation | 头部旋转

当生物看着你时,头部会转向你,而身体静止不动

这样地效果也可以在这个模型引擎中做到

默认情况下,所有部件会随身体旋转

当你希望部件像头部那样旋转,那么你要做的是对这个部件的名称前面添加 h_

一个模型也可以有多个头部,元素头部的名称前面就需要添加 h_

Hitbox and Head Height | 打击箱和头部高度

创建模型后,剩下的是为模型分配一个打击箱和头部高度

打击箱也就是我们所说的碰撞箱,具有可被玩家点击和碰撞效果,哪怕只是尾巴,都能点击到模型的尾巴

头部高度是告诉模型引擎这个模型有多高。当生物矮时,它会抬头看你。高的时候,它低头看你

头部高度允许你设置模型的准确高度

创建组命名为 hitbox ,并且添加一个元素(必须),然后调整宽度和高度大小和位置

其中Y轴是头部高度

别忘了设置轴的位置

模型引擎会采取X和Y数据,不会采取Z数据

导出模型

选择导出基岩模型和纹理贴图

命名文件为 模型ID.json

放入模型包

将json文件拖到插件目录中的entities文件夹

纹理贴图拖入resource pack/assets/<namespace>/textures/entity

<namespace>决定于配置中Namespace的值

然后通过命令 /meg reload models 重载模型配置

重载完毕后,自动为你生成材质资源包

若想直接使用生成的材质资源包,请放置pack.mcmeta

不懂pack.mcmeta的话,请看:https://pack.imipet.com/

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